Las 10 cosas que debes saber sobre fútbol americano para entender el Super Bowl LX
Por Federico Leiva, CNN en Español
El Super Bowl LX, la gran final de la temporada 2025/2026 de la NFL, promete un gran encuentro entre los Patriots de Nueva Inglaterra y los Seahawks de Seattle.
La velada de este domingo en la bahía de San Francisco tendrá el bonus de la presentación del ya icónico artista Bad Bunny en el show de medio tiempo, un espectáculo que suele acercar al fútbol americano a miles de personas que desconocen de qué se trata el deporte.
Si eres uno de ellos, o si aún no entiendes del todo cómo se juega y qué es lo que se está viendo en la televisión (no es para estresarse, lleva un tiempo incorporar el sinfín de reglas particulares que tiene), acá va un punteo de 10 cosas que debes saber si quieres sentarte a ver el Super Bowl y entender de qué se trata.
Si es la primera vez que miras fútbol americano, la primera cosa que debes saber es que probablemente sea el peor nombre que se le haya puesto a un deporte. No porque no sea atractivo, sino porque en el 90 % del tiempo de los partidos ni siquiera se juega con los pies, como el nombre (“football”, en inglés) sugiere.
De hecho, la única relación real que guarda con el fútbol tradicional (“soccer”, para los estadounidenses) es que al momento del juego hay 11 jugadores de cada lado, pero, que como veremos más adelante, eso es una simplificación total en el caso del fútbol americano.
Quizás hay más puntos en común con el rugby. Primero, porque ambos se juegan con la mano, aunque en el rugby el pase es siempre hacia atrás, mientras que en el fútbol americano el pase hacia adelante es fundamental.
Además, la pelota es igualmente ovalada (aunque en este caso es marrón y mucho más pequeña) y el juego en ambos casos consiste en llevar el balón hacia la parte final del campo contrario (in-goal en rugby, zona de anotación aquí). Incluso allí hay otra similitud: en el rugby su utilizan los palos (la H a la que se patean los drops y las conversiones de los tries), y aquí hay una suerte de Y, aunque tiene más la forma de un tenedor de dos puntas, cumpliendo la misma función.
Solo hay dos jugadores en todo el equipo que utilizan los pies para jugar: el pateador y el pateador de despeje.
El fútbol americano se juega en dos tiempos de 30 minutos, que, a su vez, están divididos en dos tiempos de 15 minutos (llamados cuartos). Cada equipo jugará dos cuartos de cada lado, pero intercambiándose al final de cada período de 15 minutos. Es decir que jugarán el cuarto 1 y 3 de un lado, y el 2 y 4 del otro. Eso se sortea al comienzo del encuentro, con un volado donde el ganador elige en qué lado de la cancha quiere comenzar o si prefiere la posesión del balón.
Sin embargo, como dijimos, en esencia el partido en sí está dividido en dos mitades de media hora, por lo que el comienzo del segundo cuarto se entiende como una extensión del primero, y al comenzar tendrá el balón en la misma yarda en el que terminó el período inicial. En cambio, en el tercero el juego comenzará de cero (no el resultado, claro), dándole la primera posesión al equipo que comenzó el partido defendiendo.
El campo de juego tiene 100 yardas (nunca se hablará de metros) de lado a lado, aunque, en realidad, se divide en dos mitades de 50 yardas. La línea del centro del campo es la yarda 50, y desde allí desciende a medida que se acerca a las zonas de anotación, que serían la yarda cero de cada lado.
Por eso se habla de “en la yarda tanto de tal equipo”, siendo su mitad la que tiene su propia zona de anotación (la que debe defender). Para pasarlo en limpio: un equipo que está en su propia yarda 48 y avanza otras cinco, no llegará hasta la 53, sino hasta la 47 del otro lado.
El juego consiste en avanzar hacia la zona de anotación del equipo rival para marcar un touchdown, pero, a diferencia del fútbol, el rugby, el hockey u otros, este es un deporte de jugadas, donde el equipo que ataca tiene cuatro intentos (o “downs”) para avanzar un mínimo de 10 yardas.
Apenas cumpla con el mínimo de 10 yardas, deberá volver a lograr otras 10, y cada vez que lo consiga el número de “downs” se renovará por completo. Si no logra cumplir con esas 10 yardas, el balón pasa inmediatamente a su rival, aunque hay excepciones.
Aquí hay que hacer una aclaración muy importante. Se debe avanzar 10 yardas cada cuatro “downs”, pero, por lo general, solo habrá tres “downs” para intentarlo. ¿Por qué? Porque si se consumen los cuatro intentos y aún no se avanzó las 10 yardas, el equipo rival toma el balón en la misma yarda hasta la que avanzó el otro. Por eso, es muy común que el cuarto “down” se utilice para despejar con el pie. Esto le dará la posesión al otro equipo de igual manera, pero más lejos de lo que lo haría en el primer caso.
Hay excepciones, claro, ya que si solo falta una yarda para completar las 10 mínimas, es posible que un equipo use la cuarta oportunidad para intentarlo, pero analizará esa posibilidad con mucho cuidado.
Y ya que hablamos de analizar, hay que tener paciencia, porque el equipo que ataca tiene hasta 40 segundos para volver a poner en juego el balón, lo que explica también el tiempo neto de juego de 60 minutos y la duración total de tres horas que tiene un partido normalmente.
Pasando en limpio: si el equipo que ataca comienza la posesión en su yarda 30, tiene cuatro intentos para alcanzar, mínimo, la 40 de su lado. Si en su primera jugada avanza cinco, se dirá que está en “segunda y cinco”, porque será su segunda oportunidad con cinco yardas por avanzar. Si avanza otras dos, pasará a “tercera y tres”. Y si recorre otras cuatro, volverá a “primero y diez” desde la yarda 41.
En caso de cumplir con las diez yardas, no importa cuántas de más se logren, la cuenta siempre volverá a “primero y 10”. Si está en “segunda y nueve” y logra una jugada de 30 yardas, volverá a “primero y 10” (a menos, claro, que haya menos de diez yardas de distancia hasta la zona de anotación, en cuyo caso se dirá “primera y gol”, “segunda y gol” y así sucesivamente).
La jugada comienza desde la línea del golpeo, donde está el balón, alrededor del cual está una suerte de “scrum”, con jugadores de ambos equipos enfrentados. El equipo que ataca pondrá en juego el ovoide enviándolo hacia atrás, casi siempre a su mariscal de campo, que tiene la misión de llevar a cabo la jugada, ya sea enviándolo por aire (pase) a un receptor, o entregándoselo a un corredor para avanzar por tierra. Solo se permite un pase hacia adelante por jugada, y siempre debe partir desde atrás de la línea de golpeo.
Si la jugada es por aire, quien la reciba tiene la oportunidad de seguir avanzando más yardas en el campo. La jugada se terminará solo cuando el receptor pise fuera del terreno de juego o caiga al suelo con sus hombros o rodillas. Si recibe y apoya sus manos en el campo, pero no sus rodillas u hombros, aún podrá avanzar y ser golpeado por el rival. Si el balón toca el suelo antes de ser atrapado o si se va afuera, será pase incompleto y la jugada tendrá cero yardas de avance.
Si la jugada es por tierra, el corredor intentará esquivar los tackleos rivales hasta ser derribado y tocar el suelo con la rodilla o los hombros, o hasta ser sacado del campo. La jugada puede terminar con retroceso (o yardas negativas) si el corredor es derribado detrás de la línea de golpeo.
El objetivo es llevar el balón a la zona de anotación contraria, es decir, lograr un touchdown. Esto da seis puntos, aunque se puede transformar en una jugada de siete u ocho. Para eso existe una “conversión” de un punto (una especie de gol de campo, la más utilizada y accesible) o de dos (consiste en un solo intento para volver a lograr un touchdown desde la yarda 2 del rival).
Hay otras maneras de sumar unidades. La más utilizada es el gol de campo (similar al penal del rugby), donde un pateador intentará colar el balón por el medio de los postes sin que toque el suelo. Eso da tres puntos. Se suele utilizar cuando el equipo que ataca llega a la cuarta oportunidad y aún tiene yardas que avanzar para renovar los “downs”. Si está en una posición favorable para su pateador, usará ese cuarto “down” para sumar tres puntos en vez de despejar.
La forma menos común de anotar es la de “safety”, que es cuando la defensa de un equipo tacklea (o captura, en fútbol americano) a un jugador ofensivo que está en su propia zona de anotación. Esto da dos puntos.
La defensa también tiene la opción de marcar un touchdown, si intercepta el pase o recupera un balón caído y lo lleva hasta la zona de anotación del equipo atacante. Vale lo mismo: seis puntos más la conversión.
Hay 11 jugadores de cada lado, sí, pero hay varias unidades de 11 integrantes en cada equipo.
El ataque (u ofensiva, en fútbol americano), consiste en el mariscal de campo (quarterback), corredores (running backs), receptores abiertos (wide receivers), alas abiertas (tight ends) y la llamada “línea ofensiva”. Esta la integran los jugadores en esa suerte de “scrum” al inicio de cada jugada, y su objetivo es contener a los defensores que irán a tacklear a su mariscal, para así darle más tiempo para completar la jugada, o abrir espacios entre los defensores, para que el corredor pueda escurrirse por el medio.
Cuando el equipo ceda el balón al rival, el ataque irá al banquillo a descansar, ingresando al campo 11 jugadores diferentes, que integran la defensa (o defensiva). Esta también se compone de una línea defensiva en ese “scrum”, donde mezcla jugadores abocados a detener al corredor de turno con otros que intentan cazar al mariscal de campo rival. Además, están los esquineros (cornerbacks) para defender a los receptores que van por las bandas, los linieros (linebackers) para defender a los receptores que vayan al centro y también a los corredores que pasen la primera línea de defensa, y los safeties, que están en el fondo, buscando evitar un pase largo del rival.
Existe una tercera unidad, que son los llamados “equipos especiales”. Aquí se pueden encontrar a jugares de la ofensiva y defensiva, mayormente suplentes, y otros que únicamente se desempeñan en esta sección. Hay un equipo abocado a marcar goles de campo, otro a defenderlos, otro al despeje y también uno a la recepción de los despejes rivales.
El fútbol americano puede parecer a simple vista un deporte donde vale todo, pero está lejísimos de ser verdad. El apartado de infracciones es de lo más complicado de entender de todo el juego, porque hay un sinfín de ellas, pero aquí va lo más importante.
Tanto el ataque como la defensa pueden cometer faltas de disciplina, y todas y cada una de ellas tiene una consecuencia. La más costosa de todas es la interferencia defensiva de pase, que implica una infracción sobre un receptor que se apresta a completar un pase. Es la única falta que no tiene un yardaje predeterminado de castigo, ya que se pena con llevar el balón hasta la misma yarda de la infracción.
Otras muy frecuentes son el sujetando (o “holding”), que tiene entre cinco y 10 yardas de castigo, y la salida en falso (“false start”), con cinco yardas de castigo.
Es importante saber que no existe el doble castigo. Si la ofensiva es penada con la pérdida de yardas, el “down” se repite, solo que tendrá más yardas por avanzar. Del mismo modo, la defensa puede optar por rechazar el castigo al rival, si entiende que lo mejor es que este pierda su “down” y no yardas.
Puede marear, pero tranquilos. Los oficiales lanzarán un pañuelo amarillo al campo para marcar una infracción, y luego el juez jefe del partido explicará al estadio y la televisión qué es lo que se sancionó y cuál es la pena. Así que vean el partido con volumen.
Los oficiales no son perfectos, ni mucho menos. Por eso los entrenadores tienen la posibilidad de retar ciertas decisiones, aunque no todas. Por ejemplo, pueden retar un pase que fue declarado como incompleto o completo, o una jugada que creen que llegó a ser touchdown, pero que los oficiales no marcaron. También si creen que un jugador llegó o no a la línea de 10 yardas mínimas por avanzar y los oficiales lo marcaron incorrectamente.
Para desafiar una jugada, lanzan un pañuelo rojo al campo. Los oficiales detienen el juego y revisan la jugada en monitores, tras lo cual comunican su decisión al estadio y la TV. Si el desafío es correcto, lo conservan y se cambia el fallo, pero si es incorrecto y los oficiales mantienen su decisión, el equipo que lanzó el pañuelo pierde un tiempo fuera. Por eso, un equipo que se queda sin tiempos fuera no puede pedir revisiones, incluso si no lanzó ningún pañuelo rojo en el partido. Además, solo se pueden perder dos retos por partido.
El mariscal de campo tendrá algunas adiciones a sus instrumentos de juego, que se verán permanentemente durante el partido. La primera es una libreta de jugadas en un antebrazo, donde tiene todos los movimientos preparados que han entrenado. De esa manera, al recibir la indicación de sus entrenadores, comunicará al equipo cuál es la jugada y las rutas que cada jugador debe correr en la misma.
Por eso, cada mariscal tiene en su casco un audífono que lo comunica con la banca. En momentos de gran griterío en el estadio, es seguro que este deberá apretarse la zona de los oídos en el casco para intentar oír lo que le están marcando. Si no puede escuchar, tendrá que improvisar o pedir un tiempo fuera, lo que a posteriori puede resultar muy costoso.
Sería como el caballo en el ajedrez. Una pieza clave de la estrategia de los entrenadores, que puede utilizarse tanto para analizar con calma una próxima jugada a ejecutar, o para detener el reloj, en caso de que falte poco tiempo para terminar y haya que remontar en el marcador.
Sucede que, en el fútbol americano, el reloj solo se detiene en circunstancias particulares. La cuenta atrás sigue su marcha después de cada jugada, pero se congelará en caso de un pase incompleto, si el portador del balón sale del campo, después de cada anotación o después de una intercepción o despeje. También en caso de una revisión de los oficiales o la lesión de un jugador. Además, existe la “pausa de los dos minutos” en el segundo y cuarto período, donde el juego se parará al faltar dos minutos para el cierre de ese capítulo.
Los entrenadores también pueden parar el juego, utilizando esos tres tiempos fuera que tienen por cada mitad (no son acumulativos). La mayoría intenta conservarlos hasta el final, porque detener el reloj puede ser la llave del éxito si hay grandes distancias por recorrer y pocos segundos por jugar. Por eso, también se lo pensarán dos veces antes de retar una jugada.
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